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IUM 2024-2025

IUM 2024-2025

In questo post verranno raccolte tutte le domande chiuse e aperte con le relative risposte per il corso di interazione uomo macchina 2024-2025.

Usabilità e UX

Secondo Nielsen l’Usabilità è:

Apprendibilità, efficienza, memorabilità, basso livello di errori, soddisfazione

L’usabilità dipende da:

Obiettivi, utente, contesto d’uso

HCD

L’analisi della concorrenza viene svolta durante la fase di analisi dei requisiti per:

Individuare i punti di forza e di debolezza dei prodotti concorrenti.

La scelta del metodo di valutazione dipende da diversi fattori, tra cui:

La fase del ciclo di sviluppo del software, Il tipo di misure che si vogliono raccogliere, Il tipo di utenti coinvolti, Le risorse richieste.

La partecipazione degli utenti nella fase di progettazione aiuta a:

Prevenire gravi errori relativi alle funzionalità implementate nel sistema finale.

L’approccio User-Centered Design prevede che:

Il primo passo nella progettazione di un’applicazione sia conoscere le caratteristiche dell’utente.

Tecniche raccolta dati

L’etnografia:

È una disciplina nel campo delle ricerche sociali e antropologiche per raccogliere dati su cultura e comportamento di persone

Scenari e Casi d’uso

Il caso d’uso descrive:

un insieme di interazioni fra uno o più attori e il sistema finalizzate a uno scopo utile per l’utente

Gli scenari d’uso sono utili per:

immaginare un nuovo sistema e individuare correttamente i requisiti

Tecniche di valutazione di usabilità

Attraverso la valutazione euristica l’ispettore verifica:

le componenti statiche e dinamiche dell’interfaccia

Le ispezioni e i test di usabilità:

possono evidenziare problemi simili

Esempi di tecniche di ispezioni di usabilità sono:

valutazione euristica, cognitive walkthrough, ispezioni basate su linee guida.

Il Thinking aloud:

è un metodo di osservazione diretta che richiede agli utenti di commentare le loro azioni mentre eseguono dei compiti con l’applicazione da valutare

In un test di usabilità con i prototipi su carta

uno sviluppatore svolge il ruolo del computer, manipolando i prototipi di carta per simulare il comportamento del sistema

Discount usability indica:

tecniche di valutazione di usabilità rapide, poco costose e non troppo sistematiche

Principi, linee guida, regole di progetto, standard

I principi sono:

un insieme di regole a bassa coercitività e alta generalità

Le linee guida sono:

un insieme di regole a bassa coercitività e bassa generalità

Le regole di progetto sono:

un insieme di regole ad alta coercitività e bassa generalità

Gli standard sono:

un insieme di regole ad alta coercitività e alta generalità

Il principio di dialogo “Adeguatezza al compito” dell’ISO 9241:

un sistema interattivo è adeguato al compito se supporta l’utente nel completamento del compito

Accessibilità

Le WCAG 2.0 si fondano sui seguenti principi:

percepibilità, utilizzabilità, comprensibilità e robustezza

Le tecnologie assistive sono:

strumenti e soluzioni tecniche, hardware e software, che permettono alla persona disabile, di accedere alle informazioni e ai servizi erogati dai sistemi informatici

Il termine “usabilità universale” è stato coniato per indicare:

un prodotto o servizio universalmente usabile che può essere utilizzato facilmente da tutti, senza discriminazioni

La valutazione reale di accessibilità:

è un vero e proprio test condotto applicando RIGIDAMENTE i protocolli di valutazione

I concetti di accessibilità e usabilità:

sono diversi tra loro ma condividono alcuni aspetti

La validità teorica dell’accessibilità può avvenire in quali dei seguenti modi:

un valutatore verifica che tutte le WCAG siano soddisfatte nel codice

La legge “stanca” per assicurare l’accesso degli utenti diversamente abili agli strumenti informatici prevede:

una verifica tecnica e una soggettiva

WCAG 2.0, I metodi di ispezione utilizzano:

attraverso strumenti software automatici o semiautomatici validano la sintassi del linguaggio utilizzato

WIMP

Le interfacce WIMP sono interfacce che hanno:

Finestre, Icone, Menu, Puntatori

Chi ha coniato e definito dell’Interfaccia manipolazione diretta:

Schneiderman, perché l’utente può operare direttamente sugli oggetti rappresentati graficamente sul video

La metafora della scrivania:

Utilizzata nel sistema operativo Windows

Quali delle seguenti terne include solo stili di interazione:

interfacce a riga di comando, interfacce WIMP, interfacce tridimensionali

Un’interfaccia visuale:

consente di sostituire i comandi testuali digitati sulla tastiera con comandi impartiti con il mouse (ad esempio: click con i bottoni)

Un’icona è:

un elemento della schermata che rappresenta oggetti del mondo reale, o concetti astratti, azioni, processi.

Prototipi

La tecnica del mago di Oz prevede:

che le risposte alle interazioni dell’utente siano fornite da uno o più umani che lavorano dietro le quinte, detti maghi di Oz

Il prototipo orizzontale:

fornisce tutte le informazioni del prodotto finale, anche se in versione semplificata o limitata

HTML & CSS

Il tag head contiene:

tutte le informazioni non visibili nella pagina, quali link, style, etc…

Il tag head:

contiene tutte le risorse e i metadati non visibili nella pagina visualizzata nel browser

I microdata:

sono metadati non visibili all’utente che enfatizzano la semantica della pagina

Il tag footer:

contiene tutti i contenuti visualizzati in fondo alla pagina.

Il CSS3:

fornisce un supporto per la visualizzazione delle pagine html

Nel CSS3, il funzionamento a cascata prevede che:

uno stile definito inline cioè all’interno del codice html sovrascrive quello esterno (richiamato nella sezione head)

Nel CSS3 Il selettore del tipo .name:

seleziona tutti i tag avente classe name

altro

Cosa si intende per ergonomia:

È la disciplina che si occupa degli aspetti ambientali, organizzativi dell’interazione uomo macchina

Inventore del mouse:

Douglas Engelbart

USABILITA SECONDO ISO 9241

Lo standard ISO 9241 definisce così il concetto di usabilità: “L’usabilità di un prodotto è il grado con cui esso può essere usato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.”

Si tratta di una definizione multidimensionale, che scompone l’usabilità su tre assi, relativi a tre variabili indipendenti, il cui valore può essere in qualche modo misurato:

L’efficacia: viene definita come l’accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono specificati obiettivi. Essa considera pertanto il “livello di precisione” con cui l’utente riesce a raggiungere i suoi scopi.

L’efficienza: è definita come la quantità di risorse spese in relazione all’efficacia. Le risorse possono essere di natura dfferente a seconda delle situazoni e possono anche essere quantificate (esempio: il numero di tasti da premere per realizzare una determinata funzione).

La soddisfazione: è definita come la libertà dal disagio e l’attitudine positiva verso l’uso del prodotto.

Questa definizione di usabilità non è legata a caratteristiche specifiche dei prodotti: è infatti una definizione generale applicabile a qualsiasi manufatto. Inoltre non è una caratteristica assoluta, ma è relativa al compito da svolgere, all’utente che lo svolge e al contesto d’uso.

Lo stesso standard ISO 9241-11 sottolinea infatti che l’usabilità è una nozione relativa:

“il termine usabilità è usato spesso per riferirsi alla capacità di un prodotto di essere usato con facilità. […] Comunque, gli attributi richiesti da un prodotto per essere usabile dipendono dalla natura dell’utente, del compito e dell’ambiente. L’usabilità non può essere valutata studiando un prodotto in isolamento”

USABILITA’ SECONDO NIELSEN

Secondo Nielsen un sistema è usabile se:

Facile da apprendere (apprendibilità): il sistema dovrebbe essere facile da imparare, in modo che l’utente possa rapidamente iniziare ad ottenere qualche risultato dal sistema

Efficiente nell’utilizzo (facile da usare, veloce ecc..): il sistema dovrebbe essere efficiente da usare, in modo che quando l’utente ha imparato ad usarlo, sia possibile un alto livello di produttività

Facile da memorizzare (memorabilità): il sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l’utente occasionale sia in grado di tornare al sistema dopo un lungo periodo di tempo di non utilizzo, senza dover imparare tutto di nuovo.

Fa fare pochi errori all’utente durante l’utilizzo: il sistema dovrebbe aiutare l’utente, in modo che gli utenti facciano pochi errori durante l’uso e possano facilmente recuperare in caso di errore (esempio: non permettere all’utente di inserire un input sbagliato, semplicemente usando un menù a tendina dove è prevista una scelta da parte dell’utente, piuttosto che permettergli di inserire un valore da lui scelto). Inoltre, non devono avvenire errori catastrofici.

Soggettivamente gradevole (soddisfazione): il sistema dovrebbe essere piacevole da usare, in modo che gli utenti siano soddisfatti quando lo usano. Il sistema dovrebbe rispecchiare a pieno le esigenze dell’utente e deve essere progettato pensando a quali difficoltà potrebbe incontrare, a cosa si aspetta di ottenere e a cosa gradirebbe mentre lo utilizza.

USABILITA SECONDO ISO 9126 (25010)

L’ISO 9126 enfatizza l’importanza della progettazione per la qualità, concentrandosi su caratteristiche naturali del sistema che possono aiutare a creare prodotti efficaci, efficienti e soddisfacenti per gli obiettivi degli utenti.

Secondo l’ISO 9126 esistono 6 caratteristiche per la qualità del software:

Funzionalità

Portabilità

Efficienza

Manutenibilità

Affidabilità

Usabilità

L’usabilità è la “capacità del prodotto software di essere compreso, appreso, usato e attraente per l’utente quando usato sotto specifiche condizioni.”

l’usabilità secondo l’ISO 9126 è data dalla somma di altre 5 sottocategorie:

Apprendibilità: capacità del prodotto di aiutare l’utente ad apprendere facilmente le sue funzionalità

Comprensibilità: capacità di un prodotto software di mostrare agli utenti la sua adattabilità ai vari compiti che devono essere svolti nel contesto d’uso

Operabilità: capacità del prodotto software di rendere possibile all’utente l’esecuzione e il controllo delle sue funzionalità

Attrattività: capacità del prodotto software di essere gradevole agli utenti

Conformità: capacità di aderire a standard, convenzioni e linee guida dell’usabilità.

Questi fattori sono collegati a quelli dell’ISO 9241. Inoltre si introduce si introduce il concetto di qualità d’uso che è definita in termini di fattori che rappresentano il punto di vista dell’utente sul software, quali efficacia, produttività, efficienza e soddisfazione.

CONFRONTO TRA USABILITA SECONDO NIELSEN, USABILITA ISO 9241-11 e USABILITA 9126

La definizione di usabilità di Nielsen è più ampia e anche se mette in evidenza molti aspetti importanti come i concetti di apprendibilità e memorabilità, in realtà non è strettamente necessaria.

Infatti la definizione di ISO 9241, più semplice, si focalizza sugli effetti dell’usabilità in termini di efficacia, efficienza e soddisfazione, in relazione a uno specifico contesto di utilizzo e a uno specifico utente. Essa tiene conto degli effetti di apprendibilità e memorabilità insoddisfacenti. Infatti, se per esempio un utente non fosse in grado di ricordare alcuni comandi in una determinata situazione d’uso, questo comporterebbe una riduzione dell’usabilità secondo l’ISO 9241: efficacia, efficienza e soffisfazione nell’uso del prodotto verrebbero influenzate.

Nell’usabilità dell’ISO 9126 sono importanti concetti di comprensibilità, attrattività, operabilità e conformità che nell’usabilità di Nielsen si distinguono in memorabilità, soddisfazione e efficienza nell’utilizzo. In Nielsen inoltre viene introdotto il concetto di “far fare all’utente pochi errori durante l’uso”, che manca nelle altre due definizioni.

DEFINIZIONE DI UX (USER EXPERIENCE)

L’ISO 9241 definisce la UX come “Le percezioni e reazioni di un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio”. Nello specifico, la UX si dimostra essere soggettiva in quanto comprende reazioni psicologiche e fisiche dell’utente, le sue emozioni, preferenze, comportamenti, che si verificano prima, dopo o durante l’utilizzo del sistema. L’esperienza d’uso è quindi influenzata dal sistema, dall’utente e dal contesto d’uso.

La differenza sostanziale tra usabilità e UX risiede negli obiettivi che le due si pongono dal momento che:

L’usabilità ha sostanzialmente come obiettivi l’efficienza e l’efficacia d’uso, la sicurezza, l’utilità, la facilità di apprendimento, la facilità di memorizzazione del sistema e come aspetto marginale la soddisfazione degli utenti.

L’UX enfatizza invece sulla soddisfazione delle persone, concentrandosi nella maggiore cura per il piacere, per l’estetica e per il divertimento: gli utenti devono intrattenersi e sentirsi coinvolti dal prodotto, ma anche motivati e supportati nella loro creatività.

Alcuni studi mostrano che interfacce esteticamente più attraenti sono percepite come più usabili anche se lo sono di meno di interfacce con simili funzionalità ma meno attraenti.

Ad ogni modo, un prodotto capace di fornire una UX positiva deve anzitutto essere utile e soddisfare quelli che sono gli obiettivi riguardanti l’usabilità.

DIECI (10) EURISTICHE DI NIELSEN

Le dieci euristiche di Nielsen costituiscono ciò che vengono chiamate le regole d’oro. Durante le valutazioni di usabilità, condotte da esperti, essi analizzano il comportamento del sistema verificandone la conformità a tali regole. Questo tipo di valutazione di usabilità viene chiamata valutazione euristica. Le 10 euristiche sono:

Visibilità nello stato di sistema: il sistema dovrebbe sempre informare gli utenti su quello che sta accadendo mediante feedback

Corrispondenza fra mondo reale e sistema: il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dell’utente facendo apparire le informazioni secondo un ordine logico e naturale

Libertà e controllo da parte degli utenti: il sistema dovrebbe fornire all’utente funzioni di undo e redo

Consistenza e standard: il sistema dovrebbe seguire le convenzioni della piattaforma di calcolo utilizzata

Prevenzione degli errori: il sistema dovrebbe eliminare le situazioni che possono provocare errori da parte dell’utente

Riconoscere piuttosto che ricordare: il sistema dovrebbe minimizzare il ricordo alla memoria dell’utente, rendendo visibili azioni, opzioni e oggetti

Flessibilità ed efficienza d’uso: il sistema dovrebbe permettere all’utente veterano di personalizzare le azioni frequenti

Design minimalista: i dialoghi non dovrebbero contenere info irrilevanti

Aiutare utenti a riconoscere gli errori: i messaggi di errore dovrebbero essere espressi in linguaggio semplice

Guida e documentazione: è preferibile offrire aiuto e documentazione, nonostante sia preferibile che il sistema sia utilizzabile senza guida.

PROCESSO DI PROGETTAZIONE HUMAN-CENTERED (ISO 13407)

Immagine che contiene testo, schermata, Carattere, diagramma

Descrizione generata automaticamente

Modello nato nella seconda metà degli anni 80.

Col passare degli anni si è capito che la progettazione tradizionale non fosse adatta per ottenere un sistema usabile. Quindi si è preferita la progettazione centrata sull’essere umano, che tenga conto appunto delle capacità, limitazioni, abilità e necessità umane.

Questo modello fornisce una guida alle attività di progettazione centrata sull’essere umano lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer.

Le caratteristiche di questo modello secondo l’iso 13407 sono:

Pianificare il processo di progettazione human centred: si inizia a pensare a chi potrebbe servire l’app, quali funzionalità deve avere, in quale contesto potrebbe essere usato. Per esempio può servire per un ospedale dove i gruppi di utenti sono gli infermier. Si cerca di capire anche quale gruppo potrà usarla di più, le età, come poterle coinvolgere, come poterle contattare, quali metodi di raccolta dei dati degli utenti usare. Tutto dipende ovviamente dal contesto ma anche dal budget.

Capire e specificare il contesto d’uso: in questa fase si cerca di capire in quale contesto gli utenti vogliono usare l’app, i compiti che essi devono eseguire (quindi le funzionalità che l’app deve avere).

Specificare i requisiti del sistema: riportare tutti i requisiti in un documento

Produrre soluzioni per il progetto che incontrano i requisiti dell’utente: significa iniziare a produrre un prototipo del sistema, in particolare dell’interfaccia utente (che dice come l’utente lavora con il sistema, la parte più importante). Il prototipo viene generato sulla base dell’analisi che abbiamo fatto sugli utenti + conoscenze alla base di sistemi concorrenti. Il prototipo deve servire esclusivamente da base di partenza.

Valutare il design del progetto rispetto ai requisiti: fase in cui vado a valutare se il mio prototipo che ho sviluppato prima rispecchia i requisiti specificati precedentemente. NB: all’inizio stiamo parlando ancora di prototipo. Le valutazioni si possono effettuare anche coinvolgendo gli utenti, e quindi capire le difficoltà che loro hanno avuto. In base all’origine delle difficoltà dell’utente, si torna indietro ai passaggi precedenti, nell’analisi degli utenti o del contesto d’uso, o aggiungendo nuove funzionalità.

La soluzione rispetta i requisiti: se il prototipo rispetta i requisiti e gli utenti non hanno avuto difficoltà, si passa nella fase di creazione di un prototipo eseguibile. Nel caso di sistema con più moduli, si passa al modulo successivo, e alla fine il lavoro passa agli sviluppatori.

DIFFERENZE HCD CON PROGETTAZIONE TRADIZIONALE

Nella progettazione tradizionale, al centro dell’attenzione si ha il sistema da progettare. Il processo di progettazione parte dalla definizione dei suoi requisiti funzionali, cioè dall’identificazione delle funzionalità che esso deve fornire all’utente. In questo approccio, l’utente ha un ruolo marginale: il progettista quindi concentra la progettazione sulle funzionalità del sistema e sugli aspetti tecnici, per arrivare a soddisfare le specifiche con rapporto costo/qualità accettabile.

D’altro canto, se l’obiettivo è la progettazione di un sistema usabile, il progettista dovrà porre la sua attenzione, in primo luogo, sull’utente e dovrà studiarne le caratteristiche, le sue abitudini e le sue necessità in relazione all’uso del sistema. Non dovrà quindi concentrarsi solo sulle funzione del sistema, ma dovrà progettare anche l’interazione fra sistema e i suoi utenti. Su questo principio si basa quindi lo human centred design.

Il progettista orientato al sistema quindi si occupa di progettare funzioni, lasciando all’utente il compito di “metterle nella sequenza giusta” per ottenere ciò che gli serve, seguendo un approccio bottom-up, partendo quindi dalle funzioni.

Il progettista orientato al sistema desidera conoscere perché l’utente userà il sistema, e vuole permettergli di di raggiungere questi obiettivi nel modo più semplice e lineare. Segue quindi un approccio top-down, in quanto NON parte dalle funzioni, ma dagli obiettivi, cioè dai casi d’uso, e le funzioni verranno definite di conseguenza.

THINKING ALOUD

Il Thinking Aloud (TA, pensare ad alta voce), è un protocollo di ricerca verbale nato nell’ambito delle scienze sociali.

In un test di usabilità, il TA serve per indagare come le persone prendono decisioni ed elaborano le informazioni durante l’interazione.

Nella versione più comune, il Thinking Aloud Concorrente, il conduttore chiede ai partecipanti di esprimere a voce alta i pensieri, i dubbi e le percezioni, man mano che questi eseguono i task. Lo scopo è quello di indurre il partecipante a verbalizzare ciò che vede e pensa, mentre lo vede e pensa, offrendo al conduttore la possibilità di esplorare i suoi processi mentali mentre questi avvengono. In questo modo è più facile capire quali parti di un’interfaccia o di un processo generino problemi, dubbi o fraintendimenti.

Questo tipo di Thinking Aloud prevede che il conduttore eviti domande dirette che possono guidare il partecipante. Idealmente, infatti, dovrebbe solo ricordare al partecipante di dire ad alta voce ciò che vede e pensa prima dell’esecuzione dei task. Il conduttore inoltre deve evitare di esprimere sorpresa, delusione o gioia per i comportamenti del partecipante, per evitare di influenzarne i suoi comportamenti futuri.

ERGONOMIA

L’ergonomia inizialmente studiava soprattutto le compatibilità tra le caratteristiche fisiche dell’uomo e della macchina, studiando la disposizione ottimale dell’ambiente e delle apparecchiature di lavoro in funzione dei compiti da svolgere, e mettendo spesso in evidenza l’esistenza di situazioni problematiche, che possono causare forme di disabilità.

Secondo la definizione dell’AIE, l’ergonomia ha come oggetto l’attività umana in relazione alle condizioni ambientali, strumentali e organizzative in cui si svolge, col fine di adattare tali condizioni alle esigenze dell’uomo.

LEGGI GESTALT

La psicologia Gestalt è stata sviluppata da psicologi in germania all’inizio del 900, con l’obiettivo di studiare il modo in cui gli esseri umani percepiscono gli oggetti che compaiono nel loro campo visivo, in fatti la parola gestalt significa figura/forma.

Quindi le leggi della Gestalt specificano ciò che intuitivamente percepiamo come una unità coerente o un oggetto senza alcun addestramento o sforzo consapevole.

La conoscenza delle leggi Gestalt sono di grande utilità perché possono essere sfruttate dal progettista per sviluppare interfacce grafiche usabili che presentino l’informazione visiva in modo chiaro, coinciso, coerente, leggibile e scopribile in modo che (citando l’ISO 9241) l’utente possa eseguire i compiti percettivi (come la ricerca di informazioni sullo schermo) in maniera efficace, efficiente e con soddisfazione.

Le leggi della Gestalt più importanti sono:

Legge di vicinanza: afferma che degli elementi vicini tra loro nel campo visivo sono percepiti come un’unica entità. Il vantaggio della legge di vicinanza è che potrebbe essere usata dal progettista in modo che i meccanismi della visione possano rafforzare il legame che unisce gli oggetti dell’interfaccia semanticamente o funzionalmente correlati.

Legge di chiusura: afferma che le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più facilmente di quelle che non si chiudono. Il vantaggio della legge di chiusura è che essa può essere usata per orientare l’utente nella lettura corretta della pagina.

Legge della buona continuità: elementi lungo una linea dolce (come una curva) che vanno nella stessa direzione sono percepiti come un’unità più facilmente di linee che subiscono bruschi cambiamenti di direzione.

Legge di somiglianza: elementi che sembrano simili tra loro nel campo visivo sono percepiti come una stessa unità. Il vantaggio della simiglianza è che gli elementi grafici fra loro semanticamente o funzionalmente correlati possono essere identificati da colori e forme simili.

Legge dell’esperienza passata: gli elementi del campo visivo che danno origine a una figura familiare o dotata di significato tendono ad essere percepite come un’unità. Quindi le esperienze passate possono influenzare le nostre percezioni.

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Descrizione generata automaticamente

ACCESSIBILITA SIST. INTERATTIVI, RELAZIONE CON CONCETTI DI USABILITA E USABILITA UNIVERSALE, LEGGE STANCA, TECNOL. ASSISTIVE E LIV. DI ACCESSIBILITA WWW. (WCAG)

I progettisti oltre a progettare l’usabilità (che dipende da specifici utenti e dai loro specifici obiettivi e specifici contesti d’uso, come evidenzia la definizione dell’ISO 9241), devono anche tener conto della nozione di usabilità universale che afferma che un prodotto o servizio universalmente usabile può essere usato facilmente da tutti, senza discriminazioni. Strettamente correlato al concetto di usabilità universale è quello di accessibilità.

In particolare, usabilità e accessibilità possono essere visti come insiemi intersecati. Un progettista può utilizzare principi o linee guida per farantire che un sistema sia usabile ma questo può non essere sufficiente per garantire che esso sia ANCHE accessibile (lo stesso vale per il viceversa).

L’obiettivo è quindi quello di realizzare sistemi che siano sia usabili che accessibili da persone con diverso raggio di capacità.

Lo standard ISO 9241 dice che l’accessibilità del web significa che siti web, strumenti e tecnologie devono essere progettati e sviluppati in modo da poter essere usati da persone con diverso raggio di capacità.

Secondo la W3C l’accessibilità “è la capacità di un sito web di assere acceduto efficacemente da utenti diversi in differenti contesti, qualunque sia il loro hardware, software, lingua, cultura, posizione, capacità fisica o mentale”.

La Legge Stanca amplia la definizione del W3C e definisce l’accessibilità come “la capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili senza discriminazioni, anche da parte di coloro che a causa di disabilità necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari”.

Per tecnologie assistive la legge intende: “gli strumenti e le soluzioni tecniche, hw e sw, che permettono alla persona disabile, superando o riducendo le condizioni di svantaggio, di accedere alle informazioni e ai servizi erogati dai sistemi informatici”. Le tecnologie assistive quindi possono essere per esempio i lettori di schermo che leggono “ad alta voce” i testi visualizzati sullo schermo del computer, per permetterne l’accesso agli utenti non vedenti, oppure le tastiere Braille per i non vedenti, e così via.

W3C inoltre ha costruito delle linee guida per l’accessibilità ai contenuti del web. Queste sono chiamate WCAG e si basano su 4 principi:

Percepibilità: le informazioni e gli elementi che costituiscono l’interfaccia utente devono essere presentati in modo che siano facilmente percepiti dagli utenti indipendentemente dalla loro disabilità

Utilizzabilità: gli elementi dell’interfaccia utente e la navigazione all’interno del sito devono essere facilmente utilizzabili e non devono richiedere azioni che qualche utente potrebbe non essere in grado di eseguire

Comprensibilità: le informazioni e il funzionamento degli elementi dell’interfaccia utente devono essere comprensibili da tutti gli utenti senza difficoltà

Robustezza: il contenuto deve essere sufficientemente robusto per essere interpretato in modo affidabile dagli utenti.

La differenza tra accessibilità e usabilità risiede nel fatto che l’accessibilità deve garantire la fruizione dell’informazione a qualunque utente, indipendentemente da disabilità, attrezzatura e lingua. L’usabilità invece deve assicurare la fruibilità dell’informazione a una determinata categoria di utenti.

TEST FORMATIVO E SOMMATIVO. METRICA PER VALUTARE EFFICACIA, METRICA PER VALUTARE EFFICIENZA, METRICA PER VALUTARE SODDISFAZIONE.

I test formativi sono usati durate il ciclo iterativo di progettazione, per sottoporre i vari prototipi a prove d’uso con gli utenti, con lo scopo di identificarne i difetti e migliorarne l’usabilità. Si chiamano formativi perché contribuiscono a “dare forma” al prodotto. Il loro scopo è individuare il maggior numero possibile di problemi. Essi sono utili nelle fasi iniziali della progettazione, quando il design concept è appena abbozzato. È spesso conveniente eseguire questi test in modo rapido e approssimativo (quick and dirty), facendo esercitare a un piccolo numero di utenti sulle funzionalità principali del sistema. Questi test, essendo effettuati nelle fasi iniziali, metteranno in luce difetti macroscopici, che richiedono una parziale (o totale) riprogettazione dell’interfaccia. Per questo motivo, non è conveniente andare troppo nel dettaglio, perché sarebbe uno spreco di tempo.

I test sommativi indicano una valutazione più complessa del prodotto. Sono test più completi di quelli formativi, che non hanno lo scopo di fornire indicazoni ai progettisti, ma di valutare in modo sistematico pregi e difetti del prodotto. Sono di solito condotti quando il sistema è completamente funzionante, per esempio per indicarne i punti deboli e valutare l’opportunità di un redesign migliorativo, oppure per confrontarne le caratteristiche con quelle dei sistemi concorrenti.

Le metriche per valutare l’usabilità sono:

Efficacia: la misura in cui un utente è in grado di raggiungere l’obiettivo di un compito in un modo corretto e completo

Efficienza: la quantità di risorse spese in relazione all’efficacia

Soddisfazione: la piacevolezza e il gradimento dell’utilizzo del prodotto.

Un esempio di metrica per l’efficacia è la percentuale di Task Success Rate. Questo dato ci da’ un’indicazione significativa sull’usabilità del sistema. Esso andrebbe poi meglio interpretato con l’aiuto di informazioni più dettagliate sugli utenti e su quali compiti hanno avuto maggiori problemi.

Un esempio di metrica per l’efficienza è il tempo di esecuzione. Infatti, presi n utenti e k task, si può fare eseguire un task n volte e si può segnare per ognuna il tempo di esecuzione. Si effettua poi una media e si confronta il risultato con l’obiettivo prefissato, per individuare eventualmente qualche problema nel task.

Un esempio di metrica per la soddisfazione d’uso sono i risultati dei questionari, per esempio il SuS. Il SuS è uno dei più completi e robusti questionari. Vengono somministrate 10 domande a cui assegnare un voto da 1 a 5.

TECNICHE DI ISPEZIONE. VALUTAZIONE EURISTICA, FASI DEL CICLO DI VITA DEL SOFTWARE SI PUO USARE

I metodi di ispezione di usabilità sono metodi di valutazione condotti unicamente da esperti di usabilità senza la presenza di alcun utente finale, per questo sono poco costosi e appartenenti agli approcci di valutazione analitica.

L’ispezione di usabilità consiste nell’ispezione sistematica delle schermate di un prodotto, elemento per elemento della schermata secondo un certo metodo, da parte di un esperto di interazione uomo-macchina verificando il rispetto di principi o euristiche, checklist, standard tecnologici o norme ISO.

Generalmente l’ispezione di un’applicazione è condotta da un esperto diverso dal progettista perché possiede spesso competenze di usabilità che il progettista non ha. Tuttavia, in un team di progettazione può anche essere condotta da progettisti con conoscenze di principi e linee guida sull’usabilità definiti da altri membri del team.

Un metodo di ispezione dell’usabilità è la valutazione euristica.

La valutazione euristica nell’ingegneria dell’usabilità, è quella valutazione di usabilità effettuata da esperti, analizzando sistematicamente il comportamento di un sistema e verificandone la conformità a specifiche “regole d’oro” (chiamate euristiche), derivanti da alcuni principi o linee guida accettati. Questo tipo di valutazione ideato da Nielsen è efficiente a basso costo: è infatti un discount usability method.

Per eseguire una valutazione euristica, l’esperto di usabilità dovrebbe eseguire alcuni task rappresentativi sui quali deve considerare una regola euristica alla volta, ed esaminare dettagliamente le funzioni del sistema, per valutarne la conformità. Il metodo è già efficace con 5 valutatori, ciascuno dei quali troverà probabilmente problemi diversi.

Il giudizio sui singoli problemi sarà soggettivo, ma per ottenere il risultato finale verrà calcolata la media dei voti per ogni problema.

La valutazione euristica può essere utilizzata durante le fasi di progettazione del software, a seguito dell’ideazione di un prototipo da lasciar testare agli esperti.

MODELLO DI NORMAN. COSA MISURANO I DUE GOLFI E GRAFICO

Il modello di interazione di norman è descritto in termini di obiettivi e azioni dell’utente. L’utente formula un piano d’azione e lo esegue mediante l’interfaccia. Dopo aver eseguito il piano, osserva l’interfaccia per valutare il risultato del piano eseguito e quindi determinare le azioni successive.

Il modello si divide in 7 fasi:

Formare lo scopo: decidiamo quale scopo vogliamo raggiungere

Formare l’intenzione: decidiamo che cosa intendiamo fare per raggiungere lo scopo prefissato (1° golfo = differenza tra l’intenzione e le possibili azioni)

Specificare un’azione: pianifichiamo nel dettaglio le azioni da compiere

Eseguire l’azione: eseguiamo le azioni pianificate

Percepire lo stato del mondo: osserviamo come sono cambiati il sistema e il mondo circostante dopo le nostre azioni

Interpretare lo stato del mondo: elaboriamo ciò che abbiamo osservato, per dargli un senso (2° golfo = interpretare lo stato del sistema e capire se corrisponde alle aspettative)

Valutare il risultato: decidiamo se lo scopo iniziale è stato raggiunto

Il primo golfo è la distanza fra le azioni formulate dall’utente e quelle permesse dal sistema. Per ridurre il primo golfo bisogna fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni.

Il secondo golfo è la distanza tra la presentazione dello stato del sistema e le aspettative dell’utente. Per ridurre il secondo golfo bisohgna fare in modo che lo stato del sistema sia interpretabile in modo immediato.

Se lo stato del sistema riflette l’obiettivo dell’utente, l’interazione ha avuto successo. Altrimenti l’utente deve formulare un nuovo obiettivo e ripetere il ciclo.

Immagine che contiene testo, schermata, diagramma, Viso umano

Descrizione generata automaticamente

TECNICHE FASE DI ESPLORAZIONE DEI REQUISITI CON VANTAGGI E SVANTAGGI

Le principali tecniche utilizzate nella fase di esplorazione dei requisiti sono 6:

Questionari: questa tecnica serve per rispondere a domande specifiche. Ha il vantaggio di poter aggiungere molte persone con poco sforzo. Lo svantaggio è che i questionari vanno progettati con grande accuratezza, altrimenti le risposte potrebbero risultare poco informative.

Interviste: la tecnica delle interviste indivuduali consiste nell’esplorare determinati aspetti del problema. il vantaggio è che l’intervistatore può controllare il corso dell’intervista. Lo svantaggio è che richiedono molto tempo e gli intervistati potrebbero non esprimersi con francheza.

Focus group: queste tecniche mettono a fuoco un determinato argomento con il vantaggio di far emergere le aree di consenso e di conflitto e possono far emergere soluzioni condivise dal gruppo. Lo svantaggio è che la loro conduzione richiede esperienza.

Osserazioni sul campo: questa tecnica serve per comprendere il contesto dell’attività dell’utente con il vantaggio di ottenere una consapevolezza nell’uso reale del prodotto che le altre tecniche non danno. Ha uno svantaggio di poter essere difficili da effettuare e richiede molte risorse.

Suggerimenti spontanei dell’utente: questa tecnica individua specifiche necessità di miglioramento di un prodotto. Il vantaggio è il basso costo di raccolta, lo svantaggio è che hanno spesso carattere infrequente.

Analisi della conoscenza: ha lo scopo di individuare le soluzioni migliori adottate nel settore di interesse, ma ha lo svantaggio di avere un’analisi costosa.

PROTOTIPI

Secondo ISO 13407, possiamo definire un prototipo come: una rappresentazione di un prodotto o di un sistema, o di una sua parte, che, anche se in qualche modo limitata, può essere usata a scopo di valutazione.

Questa definizione è molto ampia per cui un prototipo non deve necessariamente essere un sistema funzionante. Spesso infatti può essere un modello finto (mockup). Lo scopo principale, è quello di coinvolgere gli utenti in tutte le fasi del progetto, fin dalle fasi iniziali.

I benefit di questo approccio sono molteplici:

Rende le decisioni di progetto più esplicite, permettendo, tra l’altro, ai progettisti di comunicare meglio fin dall’inizio del processo

Consente ai progettisti di esplorare numerosi design concept prima della scelta finale

Permette di incorpare nel progetto i feedback degli utenti, fin dalle prime fasi del ciclo di progettazione

Rende possibile valutare numerose varianti del progetto e progetti alternativi

Un prototipo è dunque un modello approssimato o parziale del sistema che vogliamo sviluppare, realizzato allo scopo di valutarne determinate caratteristiche.

I prototipi possono essere classificati in base al loro scopo, modalità d’uso, fedeltà, completezza funzionale e durata della loro vita.

Per durata della vita si distinguono in:

Usa e getta: non viene conservato dopo l’uso

Evolutivo: viene conservato dopo l’uso e fatto evolvere, o comunque viene integrato nel prodotto finale.

Ovviamente i prototipi a bassa fedeltà sono usa e getta, mentre quelli ad alta fedeltà (quindi di realizzazione più costosa) vengono fatti evolvere fino al prodotto finale.

Per completezza funzionale si distinguono in:

Prototipo orizzontale: fornisce tutte le funzioni del prodotto finale ma in versione semplificata o limitata. Si può quindi provare l’intera interfaccia ma in modo approssimativo. L’utente infatti non potrà utilizzare nessuna funzionalità per intero, in quanto ne esisterà solo una bozza rudimentale.

Prototipo verticale: al contrario, realizza solo alcune funzioni del prodotto finale ma in modo dettagliato.

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